Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptual-mente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.
- Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita
- El uso de framesets o Marcos.
- Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.
- Libros de visitas online o guestbooks
- BotonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.
- Formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.
- Sistemas Operativos basados en el escritorio de un computador tradicional y
- Sistemas Operativos post-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles inteligentes).
Para la primera clase los SO más populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.8 9
Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows CE, con Chrome OS de Google y con otros varios.
- Lectura de libros electrónicos
- Lectura fuera de línea de páginas web (ej. utilizando el navegador Opera)
- Lectura de cómics
- Consulta y edición de documentos ofimáticos
- Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G Interno)
- Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth
- GPS
- Reproducción de música
- Visualización de vídeos y películas
- Cámara fotográfica y de video HD
- Videoconferencia
- Juegos
La tableta funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB OTG5.
Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando sólo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna e incluso la flash ROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.
Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3,5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.
• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora.
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.
La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.
• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).
• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso.
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad.
El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo.
• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.
Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónico o mecanico para modelar el problema que resuelven utilizando un tipo de cantidad física para representar otra.
Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria. Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una maquina de estado infinito que es usada después para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un abaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico.
Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información (ver teoría de la información), o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales (ver teoría de incompletitud). Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales.
En general, los computadores analógicos son extraordinariamente rápidos, puesto que pueden solucionar las más complejas ecuaciones a la rata en la cual una señal atraviesa el circuito, que generalmente es una fracción apreciable de la velocidad de la luz. Por otro lado, la precisión de computadores analógicos no es buena; se limitan a tres, o a lo más, cuatro dígitos de precisión.
Los computadores híbridos pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso usando un computador analógico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisión. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dígitos, se reduce dramáticamente el tiempo total de cómputo digital necesario para alcanzar la precisión deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones.
El nombre comenzó a hacerse popular a mediados de la década de 1960, para identificar un tercer tipo de computadoras, diseñadas gracias a dos innovaciones fundamentales:
1- El uso de los circuito integrado (que impactó directamente en la creación de equipos con tamaños menores al mainframe), y
2- Las mejoras en el diseño de la memoria RAM, que permitieron una mayor disponibilidad de recursos.
Posteriormente, durante los años 80s el minicomputador por excelencia fue la línea AS/400 de IBM. Sin embargo, más recientemente se han fabricado equipos servidores muy poderosos; diseñados por fabricantes como la misma IBM o HP.
Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado(o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971.
Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se le aplica a la computadora que es ultra portatil para las personas. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes.
Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo.
Sus principales características son:
- Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo.
- Un usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales).
- Su uso más común es para propósitos personales.
- Tamaño: Pequeña, o portátiles.
- Facilidad de uso: fáciles de usar.
- Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas,
- Penetración social: Mediana.
- Impacto social: Alto, en los países industrializados.
- Parque instalado: Cientos de millones en el mundo.
- Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses.
- Peso: 10 kg aproximadamente (computadoras de escritorio).
Características:
- Poder buscar cosas en tu pc fácilmente
- Usar una barra lateral con gadgets de todo tipo
- Recibir noticias
- Añadir recordatorios y tareas
- Leer el servicio meteorológico
- Acceso rápido a archivos y páginas webs
- Herramientas para correo electrónico
- Buscar imágenes y fotografías en tu pc y en la web
- buscar archivos multimedia y muchas otras.
Por último, como podéis observar, nos queda afianzada la idea de que iOS, Android y Windows Phone son las plataformas que dominan el mercado, y que no queda ya sitio para Nokia o BlackBerry.
El Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
Blu-ray disc también conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad.
Blu Ray posee un numero bastante significativo de empresas importantes sin embargo la tecnología HD-DVD posee el apoyo de Microsoft, lo cual le asegura su compatibilidad en el 90% de las PC del mundo. - Espacio de almacenamiento Los discos Blu Ray poseen una mayor capacidad que los HD-DVD. Es asi que es una simple capa el primero tendrá una capacidad de 25 GB (6 horas de video en alta definición) mientras que el segundo tendrá 15 GB de almacenamiento (4 horas de video de alta definición). En caso de ser un disco con doble capa Blu Ray podrá almacenar 50 GB y HD-DVD 30 GB.
- Costos y durabilidad
La creación de un disco HD-DVD posee un costo de producción menor al de Blu Ray. Esto es debido a que los discos Blu Ray requieren una capa más dura para proteger los datos almacenados lo que origina que los discos tengan mayor durabilidad por su resistencia a las rayaduras y suciedad. Sin embargo, a pesar de tener un costo mayor de producción los Blu Ray, el precio final es similar al de un HD-DVD.
La diferencia entre los dos dispositivos son las siguientes :
El Bluetooth es un dispositivo de redes redes inalámbricas que se utilizan para enviar información ,datos o música es mucho mas rapido que el infla rojo que era utilizado antiguamente para enviar informacion y el blu-ray es un cd de mayor calidad y capacida que los CD de DVD player por su mayor capacidad y calidad.
Cada vez habrá más autos con Internet, para conocer el estado de las rutas, escoger un camino alternativo y disfrutar de diferentes contenidos digitales como enormes archivos online de música y vídeos.
Trust Rocca, como había dicho es un altavoz y funciona en cualquier celular gracias a la entrada 3.5mm que posee y un pequeño cable que se podrá llevar sin problema alguno, ya que se puede enrrollar y guardar en la parte baja del altavoz.
El funcionamiento del Trust Rocca se da gracias a una batería que fácilmente se podrá recargar vía USB. En cuanto lo autonomía no hay información, ya que la compañía no brinda la información.
La compañía Denon ha presentado un sistema de cine en casa que cuenta con receptor AVR-1312 y sistema de altavoces 5.1 SYS-1312. El cinema lleva como nombre: Denon DHT 1312XP.
El cerebro del cine en casa cuenta con cuatro entradas HDMI (el cual una es 1.4) y una salida del mismo tipo. Además, es compatible con la señal 3D pass-throught, Deep Color y x.v.Color. En cuanto al sonido puede decodificar el audio asociado con la alta definición Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio. También es de resaltar que cada uno de los cinco canales lleva el mismo amplificador, de 100 W de potencia, y usa la tecnología de los sistemas AVR de gama alta.
Los altavoces que posee son dos frontales, uno central de dos vías, dos surround de gama completa y un subwoofer de 100 W. Todo esto nos ofrece un sonido de 650W.
Energy Urban 300 son los nuevos audífonos intrauditivos que amplían el catálogo deEnergy System. Lo mejor de todo es que vienen en colores llamativos.
Cabe destacar que el acabado de los Energy Urban 300 son de aluminio lo que le dan un peso de solamente 12 gramos. Las cápsulas que posee son de neodimio que aumentan que rango dinámico y abarca de los 20 a los 20.00 Hz.
Y, además, los Energy Urban 300 vienen en un forro de neopremo. Un accesorio que, sin lugar a dudas, puede ser el fin de los audífonos enrredados.
La Xbox 720, la próxima consola de Microsoft, podría estar a la luz del mercado antes que la consola de Sony. Acerca de esta novedad de Microsoft se rumorea que el corazón gráfico de la consola se estaría fabricando de manera masiva a finales de este año, el cual sería un AMD 7000, incluyendo 3D y la alta definición 1080p.
Si el rumor se da tal cual me dicen, es de resaltar que la Xbox 720 tendría una potencia seis veces más alta que la Xbox 360. Una noticia que, sin lugar a dudas, tendrá a los de Sony al tanto para superarla.
Además, se dice que Xbox busca una mayor potencia en cuanto a la integración del kinect que en la potencia bruta del apartado gráfico. Pero creo que lo más adecuado sería esperar hasta el próximo E3 para poder salir de las dudas relacionadas con la nueva Xbox 720.
Esto sonara raro pero que pasa si te digo que con un movimiento de caderas o cintura podrás compartir información de tu muro de Facebook. Bueno esta brillante idea se le ocurrió a una compañía y el resultado es un dispositivo llamado LikeBelt, un cinturón con tecnologíaNFC que al acercarse a otro podrás compartir información.
Como lo puedes ver en la imagen superior, LikeBelt es un cinturón un poco extravagante ya que funciona acercando la etiqueta frontal de tu cinturón con otro dispositivo que posea tecnología NFC. Así que ya puedes compartir la información de tu perfil Facebook cuando estés bailando. Ya no tienes que preocuparte si no anotaste su nombre o teléfono, ahora moviendo la cintura tienes toda la información en tu smartphone.
En la actualidad todas las compañías que desarrollan dispositivos electrónicos, gadgets o cualquier aparato que funcione con botones quieren acabar con este tipo de control convencional y entrar en la era del mundo táctil. BMW, fabricante de carros y motocicletas, quiere ser la primera en usar la tecnología táctil en los vehículos que comercializarán en el futuro.
BMW inició a trabajar con una nueva fibra polimérica flexible que puede ser mezclada con la tapicería del carro para que los controles que comúnmente vemos en el tablero de control del mismo pasen a estar en la tapicería de la silla del conductor.
La fibra fue desarrollada por un grupo de investigación de la Escuela Politécnica de Montreal y esta permitiría incorporar funciones capacitivas a elementos del carro, como lo es la tapicería de las sillas u otras partes del carro.
Este podría ser la evolución de los controles de los carros en un futuro, aunque BMW no informo de cuando se podría ver el primer prototipo, ni mucho menos el primer carro en el mercado.
Una mala costumbre que hemos adquirido cuando estamos estamos frente al televisor jugando con nuestra consola o en el computador es tomar una mala postura de nuestra espalda y cuello. Las consecuencias que puede traer el no sentarse correctamente pueden ser fatales a largo plazo, al punto de que no se puedan corregir y tengamos que vivir con fuertes dolores y extenuantes terapias de por vida.
Por esta razón, un estudiante de la Universidad de Carnegie Mellon, el danés Tobias Sonne, desarrollo un dispositivo electrónico que prevé los problemas que podamos tener en la columna, desde el cuello hasta la parte baja de la espalda.
El dispositivo cuenta con una placa Arduino Pro Mini, una radio inalámbrica XeBee y una batería de 3,6 voltios que estan adheridos a una cinta elástica. Cuando tengamos una mala postura, el dispositivo enviara una señal que genera una alerta vibratoria que nos dirá que tenemos que rectificar nuestra postura.
Sin lugar a dudas en el futuro las prendas de vestir tendrán un toque de tecnología que evitará que tengamos una dificultad física, como la que Sonne quiere evitar que son fatiga, dolores físico y una molesta joroba.
Este documental nos habla sobre lo que pasa en la red, cada vez que utilizamos el correo electrónico y cada vez que solicitamos algo de internet (descarga, clic a un link, etc.). Cada vez que hacemos clic a un link, iniciamos un flujo de información dentro de la computadora que viaja a la mensajería local y personal para que el protocolo IP lo empaquete y etiquete para enviarlo a su destino. En el proceso el paquete es llenado con la información hasta su limite. La mensajería local decide como dividir toda la información y como debería empaquetarlo y le pone la etiqueta pasa saber la información y el tipo de paquete que es, también se le coloca una etiqueta para el servidor Proxi. Después los paquetes abandonan la maquina y pasan ala red cableada y es lanzado hacia la LAN (Local Area Network) o red de área local la cual es usada para conectar computadoras locales, impresoras, etc. La LAN es una red muy descontrolada, eso a su vez puede ocasionar la destrucción de algunos paquetes y perdidas de información. La LAN es recorrida a su vez por numerosos paquetes con cantidades de información, hay paquetes IP, novel, etc. Al llegar al routher local, este lee las direcciones de los paquetes y de ser necesario coloca los paquetes en otra red. Este simboliza el control en la red LAN.
Aunque el routher no sea muy rápido (lo que puede ocasionar perdida de información), es en la mayoría de los casos exacto. Luego de que los paquetes dejan el routher, siguen por la intranet hasta llegar al switch que es mas eficiente que el routher, ya que es mas rápido y coloca los paquetes en la dirección correcta. los paquetes llegan a su destino, pasan por el Proxi para luego terminar su recorrido. el proxi revisa la dirección del paquete y si la dirección es admisible el paquete se enviará a internet y si no el paquete es destruido. Luego el paquete sigue su recorrido por la LAN. Luego el paquete llega al firewall local que tiene las funciones de evitar la información no deseada y evitar la información del computador o de la compañía a internet. Luego de cruzar el firewall un routher coloca los paquetes en un estrecho camino y cuando un paquete es destruido el protocolo capta si la información no ha llegado al tiempo previsto y envía otro en su lugar.
Luego los paquetes pasan al internet que es una inmensa telaraña de redes interconecctadas por routhers y switchs, es muy distinto de la LAN y tiene abundante espacio. Las rutas que pueden tomar esos paquetes son satélites, lineas telefónicas y cables transoceanicos. La ruta que toman no siempre es la mas corta. Cerca del fin del viaje del paquete se encuentra otro firewall del computador servidor de la página solicitada que solo deja entrar los paquetes con el criterio de selección. Esos puertos son 25 para los paquetes de correo y 80 para los paquetes de internet, el intento a la entrada a los demás puertos sera cancelado. En el firewall los paquetes son filtrados al oficial del firewall para destruir los paquetes que se hacen parecer a los de información. Luego al cruzar llegan a la interfaz para luego ser llevados al servidor web, alli son recibidos y desempacados y la información es enviada al servidor web y los paquetes son reciclados y enviados de nuevo de vuelta.
Y2K era la abreviatura común para el problema 2000 de programación del año. La abreviatura combina la letra Y por “año”, y K para el prefijo griego kilo que significa 1000; por lo tanto, 2K significa 2000.
El Y2K o problema del 2000 era un problema de software causado por los ordenadores que manejaban años de dos cifras, como por ejemplo 97, 98, 99, y que al cambiar al 00 se interpretarían como 1900, trayendo problemas en los sistemas.
Esto ocurrió porque en aquel entonces el precio de la memoria a principios de la era de la informática era tan alto, que los diseñadores optaron por ahorrar representando el año de las fechas con 2 dígitos para ahorrar memoria. No dieron importancia a los efectos que se producirían al llegar el año 2000.
Fue previsto que los programas de computadora podrían parar de trabajar o producir resultados erróneos porque almacenaron años con solamente dos dígitos y que el año 2000 sería representado cerca 00 y sea interpretado por el software como el año 1900. Esto haría producir resultados incorrectos de la fecha.
Este incidente causo varios problemas a medida quepasaban los años, algunos de esos problemas fueron:
- En Ishikawa, Japón, un equipo de supervisión de radiación falló a medianoche, pero los funcionarios dijeron que no había ningún riesgo para el público.
- En Onagawa, Japón, una alarma sonó en una planta de energía atómica dos minutos después de la medianoche.
- En Japón, dos minutos después de la medianoche, Osaka Media Port, una compañía de telecomunicaciones, encontró errores en el manejo de las fechas en parte de la red de la compañía. El problema fue arreglado a las 2:43 a.m. y no se interrumpió ningún servicio.
- En Japón, la red de comunicaciones móviles de NTT (NTT DoCoMo), el operador de telefonía móvil más grande de Japón, divulgó el 1 de enero de 2000 que algunos modelos de teléfonos móviles suprimían los nuevos mensajes recibidos, en lugar de los viejos, cuando se llenaba la memoria.
- En Australia, las máquinas validadoras de billetes de autobús de dos estados no pudieron funcionar.
- En Estados Unidos, 150 máquinas tragamonedas en las pistas de carreras en Delaware dejaron de funcionar.
- En Estados Unidos, el observatorio naval, donde funciona el reloj principal que marca el tiempo oficial del país, tuvo una interferencia de Y2K en su sitio web. Debido a un problema de programación, el sitio divulgó que la fecha era el 1 de enero de 1910.
- En Francia, el servicio nacional de meteorología, Meteo Francia, dijo que un error de Y2K había hecho que su página web mostrara un mapa con el parte meteorológico del sábado con fecha 01/01/19100.
- En el Reino Unido, algunas transacciones de tarjetas de crédito fueron rechazadas o fallaron en conjunto mientras que trabajaron recíprocamente ciertos sistemas.
- En Italia, Telecom Italia envió los primeros dos meses de cuentas, con fecha de enero de 1900.
- En Pennsylvania, Estados Unidos, una computadora de la biblioteca de una escuela primaria cobró al cuerpo estudiantil excesivamente por tener prestados los libros durante 100 años.
- En España, se detectaron problemas menores en dos centrales nucleares, en alguna gasolinera y en el sistema de recogida de datos de tráfico.
- En España fallaron algunos parquímetros, que simplemente rechazaban los tickets de coches aparcados antes de medianoche.
- En algunas páginas web de empresas de transporte, algunos paquetes figuraban que habían tardado 17.101 años (19.100 menos 1.999) más algún día, y estos días son los que realmente se tardó en entregar.
- En muchos sitios web del mundo, donde se empleaba hora y fecha: la hora la interpretaba incorrectamente y la fecha con 1 enero de 1900 o 19100. En caso de la hora, si eran las 2 de la mañana, el reloj estaba interpretado así: 92:60:14, haciendo alusión a los segundos.
- En algunas versiones de MAME, algunos roms no cargan adecuadamente, ya que por efectos del Y2K, ejecutan los comandos de fecha con solo dos digitos. En versiones superiores, este error es corregido, pero el juego carga no el año correcto, sino el año correspondiente al siglo XX. En palabras sencillas, si el juego se ejecutaba el 4 de marzo de 2009, estos juegos calculaban el 4 de marzo de 1909.
- En Alemania se produjeron algunos inconvenientes con tarjetas de crédito por este mismo problema, pero en el año 2010. 30 millones de tarjetas bancarias dejaron de funcionar debido a un error del software del microchip de tales tarjetas.
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático. Estos son los mas usados:
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB, memorias flash, etc.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
La unidad de discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.
El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.
Son los que envían la información a la unidad de procesamiento en código binario. Estos son los siguientes:
un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Una palanca de mando o joystick es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
Una cámara web o cámara de red (en inglés: webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.
El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos.
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Tiene varios medios de conexión: los más modernos por orden de aparición USB, bluetooth, wifi, los más viejos puerto serie, incluso directamente al puerto PS2 del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.
Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.
La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional.
Entre otros dispositivos.